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février 24th, 2012  |  Published in A la une !, Terra Incognita  |  2 Comments

Où le visiteur égaré et quelque peu désorienté trouvera des réponses toutes faites aux questions qu’il ne se pose pas encore sur le jeu de rôles Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part, imaginé et écrit par Julien Clément et publié par l’éditeur Les XII Singes.

Terra quoi ?

Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part est un jeu de rôle proposant aux participants de faire évoluer leur personnage dans une fantaisie baroque située dans des années 1710 uchroniques et baignées dans un fantastique influencé par les références littéraires de l’époque (les aventures de Robinson Crusoé et surtout celles de Gulliver, par exemple). Le postulat de départ est que l’essentiel du contenu de la littérature d’imagination (contes, fables, voyages extraordinaires, utopies…) de l’époque, grosso modo entre le milieu du 17ème et le milieu du 18ème siècle, existe réellement. Ainsi, le Chat Botté, les animaux anthropomorphes, les voyages sur la Lune, les Pays de Nulle Part, les îles volantes… existent tous et toutes et interagissent dans l’univers de Terra Incognita. Ce sera aux Voyageurs, héros de cet univers baroque, de les explorer et d’y vivre de nombreuses aventures dans une veine picaresque.

La gamme Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part

 Dans un 1er temps, la gamme éditée par Les XII Singes sera constituée de deux livres complémentaires.

Le livre 1 ou livre de base présente les règles du jeu Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part. Il comprend également l’essentiel de ce que joueurs et Maistre pourraient avoir besoin de connaître sur le contexte de leurs aventures dans cet univers. Nous avons essayé de donner à celui-ci une présentation dynamique, évitant les textes trop longs ou trop éloignés des préoccupations utiles à la pratique du du jeu. Nous espérons que cela facilitera l’appropriation de l’univers du jeu par chaque participant.

Tout le monde, joueur ou Maistre, gagnera à lire la première partie intitulée « Invitation au Voyage ». Elle comporte une présentation synthétique de l’univers de jeu et tout le nécessaire pour créer votre personnage. Quelques options permettent également aux joueurs les plus motivés de s’approprier une partie de la description de l’univers en cours de partie.

La deuxième partie du livre, « La Machine à histoires », contient l’ensemble des règles utiles à la conduite du jeu (résolution des actions, combats, Prodiges, etc.). Cette section peut être lue sans problème par les futurs joueurs mais ils peuvent aussi sans dommage l’ignorer totalement, s’en remettant alors au Maistre qui, lui, la connaîtra suffisamment pour pouvoir expliquer les règles utiles en cours de jeu. On remarquera toutefois que, pour la fluidité du jeu, il est utile que les joueurs prennent connaissance avant le début de la séance des éléments qui constituent leur personnage (Talents, Spécialités, Prodiges, etc.).

La troisième partie du livre s’intitule « L’antichambre des secrets » et ne concerne donc que le Maistre qui y trouvera des précisions sur l’univers de jeu, les Coteries et leurs manigances, la façon d’animer les adversaires des personnages, etc. À la fin de cette section, un scénario prêt à jouer, » Tortugas », vous permettra d’expérimenter sans attendre toutes les saveurs de cet univers de jeu.

Le livre 2 ou Livre du Maistre offre, outre l’indispensable écran de jeu, des conseils et options pour les Maistres consciencieux. Surtout, l’essentiel du livre propose la description complète d’un port d’attache pour les Voyageurs, celui de Saint-Malo. En outre, un très gros scénario de type « bac à sable » permet d’animer le port de nombreuses intrigues à donner à jouer entre deux voyages vers le lointain.

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Responses

  1. Captain gregoo says:

    juillet 27th, 2012at 6 h 43 min(#)

    Un petit message pour félicité l’auteur, Terra incognita est trèstrès sympa!
    j’ai hésité à en faire possession mais je ne regrette pas du tout!
    En tant que grand fan de guildes, je retrouve un peu cet univers mais avec ce côté plus « barré/fantaisie »
    et le rattachement à note histoire et un bon plus.
    J’espère sincèrement que la gamme pourra évolué comme prévus car l’univers mérite approfondissement.
    J’avoue que des exemples ou aide de jeu sur : les palnètes, les substances, les prodiges, la machines extravaganntes et sur des pays de nulles part, ça serait top!
    oui plein de trucs mais …bon!
    J’aime beaucoup le descriptif et le scénario à St Malo…très bon cadre de jeu (et puis j’habite pas loin) … et en tant qu’ ancien habitant de larochelle, j’ai des base pour les anciens ports de commerce
    et d’exploration!

    deux petites question si possible:
    une technique, a quoi sert la valeur de Reserve en Astrolgie?
    y aura t il une explication sur ces pays de nulles part? ou on part du principe que c’est comme ça, et hop! on joue?
    encore bravo, très rapide à jouer, les scénario bon, fun avec de l’humour, et qualité prix top!
    Vivement d’autre scénario

  2. admin says:

    août 3rd, 2012at 10 h 02 min(#)

    Merci beaucoup !

    En ce qui concerne la Réserve d’Astrologie, elle est utilisée pour les Prodiges de l’Astrologue (noooon ? siiii !). Voir par exemple p 115 du livre de base.

    Pour la question sur les PNP, je dirais les deux, mon capitaine ! ^^ Certes, il y aura des précisions dans les suppléments suivants mais l’idée reste qu’un PNP n’est que le cadre (jetable, donc) d’un scénario et basta !

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